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はい
すっかり放置してた。
そんなワケでシンボル。

ライブラリでシンボル作成すればわかると思うけど、ムービークリップ、グラフィック、ボタンの3つがある。

グラフィックはそのまま。
備え付けのペイントツールで描いた絵。
そのまま置いてもいいけど、FlashLiteで座標を動かしたり拡縮したりはできない。

ボタンもそのまま。
ただしキー入力以外にもマウスなどのカーソルポインタも扱える。
FlashLiteで入力を取るときはこのシンボル内でしかとれない。

で、FlashLiteで最も重要なムービークリップ。
概要だけ言えばFlashの中にあるFlash。
ムービークリップ自身がタイムラインとレイヤー階層を持っている。
FlashLiteで各処理を細分化するとかなりの数を扱うことになると思う。

誤解のないように言っておくと、ムービークリップを一切使わなくてもコンテンツを作ることは可能。
処理で分けておけば使いまわせるってだけだから。
仕事だとスピードも要求されるからねぇ。

次回は最低限知っておいたほうがいいコードの制約かな。

テーマ:Flash - ジャンル:コンピュータ

FlashLight | 16:44:07 | Comments(0)
こんなん?
と言うことで、Flashの中身パート1。

まずは構成要素。
画像や音などの外部リソース、それらを配置するシーンやらシンボルがある。

外部リソースは各々作るので割愛。
絵は備え付きのペイント機能でも描けるので、簡単な画像なら外部リソースを使わなくてもよかったりする。


で、新規ドキュメントを作ると、おそらく画面にマス目だらけのウィンドウがあるはず。
これがシーン。今回の主役。

シーンにはフレーム時間軸とレイヤー階層があり、この2つで横軸と縦軸が構成されてる。

フレーム時間軸ってのはそのまま、時間の流れね。
これを伸ばすと表示時間が長くなる。

一方、レイヤー階層ってのは表示深度。
フォトショとか使ってる人ならわかるだろうけど、透明なフィルムの層みたいな感じ。


アニメーションを作るときは、この時間軸と階層のマップにキーフレームを配置して動かす。

キーフレームってのは、アニメーション変更の瞬間を指定するアンカーね。
ここに配置したモノは、次のキーフレームに到達するまでずっと描画される。

絵を動かすだけでいいなら、これだけ覚えていれば作れると思う。
次回はシンボルかな。

テーマ:Flash - ジャンル:コンピュータ

FlashLight | 13:44:31 | Comments(0)
と言うことで
仕事でタイムリーに作ってるケータイFlashでも。

まずは開発環境。
macromedia、もといadobeのFlash8かFlashCS。
あとはキャリアの配布してるFlashLightのSDKを入れるだけ。

ね、簡単でしょ?

ま、バージョンとか色々あるけど対応機種の関係でFlashLight1.1を前提にしよう。
てか、2.0とか触ってないし。
配列とか使えないけど何とかなる。

むしろ何とかする。
それが仕事ってもんさ。

次回はフレーム構成のイメージでも。
完全に把握してない上に、独自の解釈で間違ってるだろうけど。

人間なんて間違えるものさー。

テーマ:Flash - ジャンル:コンピュータ

FlashLight | 01:24:21 | Comments(0)
方向転換
過去ログを削除、プログラムのメモでも書いていこうかな。

テーマ:雑記 - ジャンル:日記

日記 | 20:48:55

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