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投稿日:2009-03-20 Fri
すっかり放置してた。そんなワケでシンボル。
ライブラリでシンボル作成すればわかると思うけど、ムービークリップ、グラフィック、ボタンの3つがある。
グラフィックはそのまま。
備え付けのペイントツールで描いた絵。
そのまま置いてもいいけど、FlashLiteで座標を動かしたり拡縮したりはできない。
ボタンもそのまま。
ただしキー入力以外にもマウスなどのカーソルポインタも扱える。
FlashLiteで入力を取るときはこのシンボル内でしかとれない。
で、FlashLiteで最も重要なムービークリップ。
概要だけ言えばFlashの中にあるFlash。
ムービークリップ自身がタイムラインとレイヤー階層を持っている。
FlashLiteで各処理を細分化するとかなりの数を扱うことになると思う。
誤解のないように言っておくと、ムービークリップを一切使わなくてもコンテンツを作ることは可能。
処理で分けておけば使いまわせるってだけだから。
仕事だとスピードも要求されるからねぇ。
次回は最低限知っておいたほうがいいコードの制約かな。
投稿日:2008-07-12 Sat
と言うことで、Flashの中身パート1。まずは構成要素。
画像や音などの外部リソース、それらを配置するシーンやらシンボルがある。
外部リソースは各々作るので割愛。
絵は備え付きのペイント機能でも描けるので、簡単な画像なら外部リソースを使わなくてもよかったりする。
で、新規ドキュメントを作ると、おそらく画面にマス目だらけのウィンドウがあるはず。
これがシーン。今回の主役。
シーンにはフレーム時間軸とレイヤー階層があり、この2つで横軸と縦軸が構成されてる。
フレーム時間軸ってのはそのまま、時間の流れね。
これを伸ばすと表示時間が長くなる。
一方、レイヤー階層ってのは表示深度。
フォトショとか使ってる人ならわかるだろうけど、透明なフィルムの層みたいな感じ。
アニメーションを作るときは、この時間軸と階層のマップにキーフレームを配置して動かす。
キーフレームってのは、アニメーション変更の瞬間を指定するアンカーね。
ここに配置したモノは、次のキーフレームに到達するまでずっと描画される。
絵を動かすだけでいいなら、これだけ覚えていれば作れると思う。
次回はシンボルかな。
投稿日:2008-07-12 Sat
仕事でタイムリーに作ってるケータイFlashでも。まずは開発環境。
macromedia、もといadobeのFlash8かFlashCS。
あとはキャリアの配布してるFlashLightのSDKを入れるだけ。
ね、簡単でしょ?
ま、バージョンとか色々あるけど対応機種の関係でFlashLight1.1を前提にしよう。
てか、2.0とか触ってないし。
配列とか使えないけど何とかなる。
むしろ何とかする。
それが仕事ってもんさ。
次回はフレーム構成のイメージでも。
完全に把握してない上に、独自の解釈で間違ってるだろうけど。
人間なんて間違えるものさー。
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